Category: компьютеры

Category was added automatically. Read all entries about "компьютеры".

Willyam Bradberry фотография

SSD, такой тандеболт

Прикупил себе на днях SSD-шечку М.2 для работы с видео, скорость чтения/записи больше 3 тыщ МБ/с
Осталось придумать как это дело запульнуть на маке...
Сначала пулял его через переходник Type-c > USB 3.0 (3.1), выдавал скорость 400 мб/с
Хорошая скорость по сравнению с обычными внешними дисками, но хреновая скорость для маленькой флэшечки-ssdэшечки, которая должна пахать почти в десять раз быстрее.
Ну, тандерболт, такой болт. Дай, думаю, ксяо-проводок куплю, а то за эпл жаба душит чё-то.
И тут - оп-па!

Willyam Bradberry фотография

Текстуринг в блэндере, можно ли иметь больше одной UV-развёртки и про другие попаболи тридэшника.

Небольшой очерк о том как подключить разные UV-развёртки на одну и ту же сетку (модель) в blender 3d.
Рендер - Суслик (мой любимый рендер-движок).
How to use multiple uv-maps in blender. Render Cycles.
Ссылка на мануал (англ) - https://www.blender.org/manual/editors/uv_image/uv_editing/layout_management.html

Что ж, задали вопрос - отвечаю.
Картинки кликабельны и ведут на полноразмерные.

  • Добавить несколько UV-карт очень просто, надо просто нажать на "плюсик" во вкладке UV-maps, которая на картинках обозначена самым правым зелёным кружком.


Далее, после нажатия на "плюсик", возвращаетесь к своей модели (можно с цветами, если фотограф), жмёте TAB и идёте в режим редактирования модели "edit mode".
Выделяете нужные точки, вертексы, или сразу всю модель клавишей A (eng) и потом жмёте U - выбираете подходящи режим uv-mapping > UNWRAP
Всё.

Новая UV-карта назначается на тот слот, который выбран в правой вкладке.
Повторяете для каждой новой UV-развёртки.
В моём примере это:

  • UVMap0

  • UVMap1

  • sprite1


How to use multiple uv-maps in blender. Screen 1/ как использовать больше одной UV-развёртки на одной модели в блэндере. Скриншот 1

Что потом?
Их-же надо как-то прицепить к текстурам.

Прицепить их тоже очень просто - для этого существует специальный НОД - attributes.
Если вы используете русифицированный блэндер, убейтесь об стену, можете подсказать в комментариях как оно там называется =))

Переходите в окно редактирования нодов Node Editor, жамкаете Shift+A > input > Attribute,
В окошке Attribute вбиваете имя UV-карты, например sprite1 и соединяете точки Vector на этом ноде и на ноде Image Texture.
Вуаля.

Микшируете по вкусу и любуетесь результатами, на картинках все ноды хорошо видны.


Collapse )

Кхм-кхм... "Любуетесь" это я загнул, конечно же.
Текстуринг и разворачивание карт это попаболь. Я мечтаю избавиться от неё навсегда и насовсем.

Не знаю как обстоят дела на сегодня, но по-настоящему свободно рисовать текстуры можно только в z-brush-е.
По большому счёту, в блэндере я делаю иногда лишь Unwrap, экспортирую модель в OBJ и перехожу в Зебру.

К примеру, вот нужна тебе морщинка под глазом - рисуешь морщинку под глазом и она, МЛЯТЬ ПОД ГЛАЗОМ, А НЕ НА УХЕ где-нибудь.
Или на жопе, как в 3д максе, хаха.

Верю, что есть другие инструменты, всякие мармосеты-тулбаги, но я про них ничего не знаю, буду благодарен, если поделитесь информацией.

Пока делаю просто - все детали делаю геометрией, но это тоже не всегда это удобно, легко и свободно как хотелось бы. Но для больших рендеров от 12-24 мегапикселей лучше не придумаешь.

Роботы, механизмы, футуристические элементы 3Д от автора Will Falcon




Что ещё.
Ни для кого не секрет сегодня, что рендер в 3Д это "рендер на GPU".
"Октан" как стандарт индустрии моушн-дизайна и иже с ними.
Всё остальное это не рендеры, а так, поделки ненужные.

Искал тут на днях решение по рендер-фермам, что-нибудь домашнее и мобильное, смотрел всякие видео, как люди вместо модуля WiFi в ноутбуках втыкают в слот mini-PCI-e внешнюю видеокарту GTX.

Приехал в гости к ребятам из Bizon (это просто рассказ, а не реклама, поэтому гугл в помощь) со своим "древним" MacBook air.
Ну как древним, он в 11-м году куплен, до сих пор прекрасно работает и всё бы ничего, но уже не торт.
И монитор не ретина и видеокарта не Nvidia.

Кароч, приехал в гости, воткнули в мой НОУТБУК Nvidia GTX-970 через TUNDERBOLT, поставили драйверы CUDA (open-CL нифига не хотел работать) и понеслась!

Вот эта картинка в 4K рендерилась не больше 10 минут, сцуко, на старом ноутбуке, которы рендерить-то толком не умеет =))))
Пришёл домой, перерендерил на рабочей станции, оценил время.

Тут информация по сравнению видеокарт на октане, кому интересно

Cycles refraction and translucent shaders

И если бы не громадные размеры блока питания... Блин, он просто огромный.
Для Titan-а он ещё больше. 300ватт всё-таки.

ЭХ... ребят, алюминивая коробочка для видеокарты плюс блок питания это уже совсем не мобильное решение, меня прям такая жалость разбирает по этому поводу. Так бы я бы сразу себе и купил парочку таких (в прошку можно втыкать две видеокарты, т.к. там два тандерболта) и рендерил бы себе видео 4к сидя где-нибудь на вилле в Тайланде или Бали.
Но не сегодня... не сегодня...
Winter has come.

Приятных мыслей.

Willyam Bradberry фотография

Обшурешиться и не жить... Наслаждаюсь турбореактивным рендером на 2х видеокартах.

В среднем, на картинку 5760х3840 уходит 5-6 минут рендера.
Модель: ~1,5 миллиона полигонов.


Closeup Robot's eyes. 3D Art by Vitaliy Sokol
Collapse )



Blender, After Effects, Ad Illustrator, PS 2015.
Render 2xGPU: NVIDIA GTX970+GTX670

Приятных мыслей в процессе созерцания.
Willyam Bradberry фотография

Blender это WOW! GPU Рендер на двух разных видеокартах GTX970 + GTX670



Сделал тут на днях небольшой апгрейд - поставил в комп видеокарту GeForce GTX970
Ага, а чтобы ей было не скучно, к видеокарте ещё монитор взял 24" DELL
Потом подумал, что продавать GTX670-ю мне совсем лениво, невыгодно, плюс карта достаточно шустрая.
Попробую-ка я две сразу воткнуть.
Collapse )

...

Приятных мыслей в процессе созерцания.

Willyam Bradberry фотография

Самый главный главный совет начинающим изучать 3D часть 2.

Часть 1я тут



Добрый вечер.
Заранее прошу прощения, за то что отнимаю время.
Вопрос, собственно говоря, очень прост. В чем блендер хуже, чем макс? Достоинства понятны. А вот где у него недостатки?

Если не сложно, напишите пару строк. Сейчас макс переходит на систему подписки. И нужно решать, либо сейчас купить с приличной скидкой стандартный пакет, либо потом платить каждый месяц за него.

Использовать предполагаю для создания сложных спецэффектов для видео. Я сейчас переехал жить в другую страну. Был на их знаменитой киностудии выпускающую фильмы. Там много снимают серьезных фильмов с хорошим бюджетом. Голливуд в том числе. После некоторых разговоров, выяснилось что фотографы-видеографы им и даром не нужны.

А вот люди, которые могут создавать реалистичные взрывы или, опять таки, реалистичных, драконов или инопланетян очень востребованы. Разумеется, никто из них не работает с блендером. Используют макс, гудинни или маю. Но, как сказали, программное обеспечение им фиолетово. Нужен результат.

Вот я и хочу понять, что может отличать блендер от основных пакетов именно в этой сфере. Очень заманчиво экономить тысячи долларов на программном обеспечении. Но, хотелось бы понимать, в ущерб чему. Почему студии продолжают покупать программные пакеты, а не используют бесплатные альтернативы?

Еще раз прошу прощения за длинное письмо.
Заранее спасибо за ответ!:)


----------------------------

Тут надо полностью понять для чего нужен тот или иной пакет. Если нужен гемор и результат велкам в мир продуктов AUTODESK.

Хоть вопрос был про недостатки блэндера, но всё же отвечу по-своему, не совсем про недостатки.
Основной недостаток блэндера - слабый вьюпорт для тяжёлых моделей. Use The Power Of Proxy!

Но!
Макс для меня вообще сущий кошмар.
Где и когда он был пригоден для спецэффектов?
Всё было построено на дополнительных плагинах.
Да, студия BLUR, например активно юзала RAYFIRE внутри макса и я восхищаюсь этими людьми из железа, которые согласны мучать себя, пользуясь этой глючнейшей шнягой.
Потому и переходят на подписку, теряют клиентов, очень теряют.

Прекраснейший пример - студия PIXAR. У них свой софт, свой RENDERMAN.

Блендер на голову выше МАКСА хотя бы по одной главной причине - логичнейший интерфейс, который заточен под работу, а не под изучение "что же где же какя кнопка делает". Если есть понятие "масштаб" и у него есть шорткат S, то логика наследуется везде.
Хочешь отмасштабировать модель - "S"
Хочешь отмасштабировать UVmap в режиме развёртки - жми "S" и так далее и тому подобное.

В максе бесит всё. Всё всегда через жопу.
Как-то я замерил время, ушедшее на создание простенькой модели с рендером в Vray (хаха, опять косяк макса - все нормальные рендеры в нём были всегда внешние, пока кто-то не додумался купить "mentalray" и вкрячить его в пакет).
Неделя!
Из этой недели я два дня потратил на рендер, четыре на настройку его и 1 день на моделирование.

В блэндере я проделал тоже самое за 3 часа.
Материал настраивается наживую - ты сразу видишь финальный результат во вьюпорте CYCLES.
Сам рендер составил 29 минут, вместо 22 часов в VRAY.

Студии продолжают покупать пакеты по очень простой причине - наследие 3дмакса. Когда-то он был монополией в мире 3д, что породило огромное количество его адептов.
Всякого разного рода библиотек и вообще движухи вокруг него.
Опять же большие проекты требуют слаженного workflow когда один спец передаёт работу другому по цепочке.
Вырваться из этого кольца очень сложно.

----

Начнём со взрывов.
Макс сам по себе нихрена не умеет. Умеет FUME FX - дополнение к нему.
У блэндера есть серъёзный недостаток в этой теме - дым больших размеров.

Но блэндер постоянно обновляется и очень быстро. (И бесплатно)
Уже сейчас разработчики очень хорошо продвинули тему симуляции дыма.
Я пока только бегло глянул - там можно делать превосходный дым, гораздо лучше, чем я делал в 2012м году.
http://www.youtube.com/watch?v=4onl0yzWCak
http://www.youtube.com/watch?v=5lcj6QoYzCI
Это 2012 год.

Взрывы требуют привязку симуляции частиц
www.youtube.com/watch?v=HlaAIBCiZR8
Не всё там удобно, понятно и логично, но опять же - риалтайм. Всё настраивается вживую.

-----

Моделирвание.



Тут даже спорить бестолку.
Zbrush и точка.

Все драконы, лошади, аватары и прочее моделируются в Zbrush.

Потом "заталкиваются" в другие пакеты для анимации и рендера, но лишь исключительно из-за отсутствия данного функционала у самого zbrush.

Сейчас Zbrush активно продвигает Лоу-поли. Но пока на мой вкус не очень удобно.

HARDSURFACE - опять же команда Зибраш активно работает над улучшением этого.


После ZBRUSH - вообще непонятно, как можно моделировать в чём-то другом.
Достаточно посмотреть галерею работ.



-------

Вобщем вывод прост. При прочих равных с прямо-заточенными руками.

Имея 3Д макс мы имеем кучу геммороя связанного с глючнейшим UI, нелепейшей логикой использования этого UI, постоянный гемор с переносом и настройкой всего чего только можно.
Да, мы имеем кучу моделей всяких там библиотек DAZ и иже с ними, но в максе нет самого главного - той свободы, которую позволяет интерфейсы Zbrush и BLENDER.

Да, сначала непривычно. Но потратив годы изучения (набегами, я всё делал набегами по мере надобности) я утверждаю, что у BLENDER-a
на сегодня
ЛУЧШИЙ ИНТЕРФЕЙС
Zbrush стоит на втором месте.

3D max не стоит на третьем. Он даже не стоит на 99м.

Если нужно творчество и свобода - Zbrush+Blender



Приятных мыслей в процессе чтения.
Willyam Bradberry фотография

Keyshot

Robot piece of hand glove on white background. White Matal Plastic Design concept and artificial life. Cyborg android futuristic science.

Выступ под ладонью - там должен быть пистон гидравлический, забыл пока доделать.

Robot piece of hand glove on white background. Black Metal Plastic Design concept and artificial life. Cyborg android futuristic science.

Деньги не вернули за лицуху, поэтому продолжаю пользоваться.

Модель тяжёлая, 3.348 миллионов точек (zbrush меряет их точками-вокселями, а не полигонами), оптимизил в блендере, запарился, затолкал в Zbrush, там повертел, закинул в "Кейшот", рендернул.
Время рендера на процессоре Core i7 2,8Ghz (проц, кстати старый - 2010 год) около 20 минут (чай успел сварить и попить) картинки 3500 на 3500.

Вобщем, фигню всякую рендерить типа предметки в кейшоте пока что самое то.
Willyam Bradberry фотография

Blender Can Run Faster. Blender and Zbrush. Cycles VS KeyShot

BL-02
Collapse )
Сегодняшние тесты лишний раз убедили меня в том, что платить безумные бабки за лицензионный KeyShit (o) - зря.
Оказывается, Блэндер умеет быстро крутить достаточно тяжёлые модели из ZBRUSH,
например модель в 1.2 миллиона треугольников он вращает не задумываясь.
Нужно было просто его настроить.
Я настроил.

Чуваки из KeyShot до сих пор не могут мне толком решить вопрос о двух активациях на разных компьютерах моей лицензии.
Это всё плотнее приводит меня к выводу, что ещё чуть-чуть такой возни и я сделаю рефанд.



А блэндер - он прекрасен!
Willyam Bradberry фотография

Zbrush 4r7. KeyShot vs CYCLES

Ну что, прикупил лицензию на KeyShot. Для пользователей Zbrush, ограниченных только этой программой, промо-цена сейчас $249.
Для пользователей других пакетов - версия PRO стоит $1995 (ребята ваще ку-ку).

Начал гонять тесты и пытаться радоваться обновке.
Пока радоваться не очень получается.

KeyShot довольно крив.

screen-KS

Первое, что не радует - он на CPU, а не на GPU.

Глюки в интерфейсной логике.
Например если изменить размер окна, то при снятых галочках "сохранять пропорции и разрешение" картинка пляшет как хочет.
При этом нельзя в финальном рендере чётко задать нужный тебе размер картинки. Что убивает нафиг.
Если, скажем нужен финал 3к на 3к, то надо сначала задать квадратную превьюшку, скажем 700 на 700, поставить упомянутые галочки, а потом уже рендерить.

Бесят кнопки с текстом.
Бесят настройки материалов - их тупо нет. Или просто после блендера (бесплатного) мне они кажутся убогими.
Бесит белая кромка вокруг модели при рендере прозрачного фона.

Бесит лицензионная политика.
Чтобы запустить вторую копию на второй машине где я спокойно работаю со вторым лицензионным ZBRUSH-ем, нужно СНАЧАЛА деактивировать первую копию, конечно надо включить комп и запустить программу для этого,
что выносит мозг, т.к. после полуночных подвигов совсем нет желания возвращаться по московским пробкам к выключенному компьютеру.

Вобщем пипл, не наступайте на грабли честного юзера, юзайте варез (хм, это говорит вам человек, который недавно купил полный пакет программ ADOBE) или опенсорс и будет вам счастие, а бабло пропейте или пошлите в виде гуманитарной помощи на Донбасс.

Collapse )

Вобщем загнал я в него драконью модельку, которую на скорую руку забабахал для фэнтезийного кулона и стал экспериментировать.

---

Не смотря на убогость, у KeyShot-а есть одно маленькое, но очень серьёзное конкурентное преимущество - ему как и ЗЕБРЕ пофиг сколько у тебя полигонов (ну, конечно же не пофиг, но по сравнению с ними остальные - сосут).
Т.е. я загонял в него модель под 10-20 миллионов треугольников и спокойно себе крутил.

Блэндер 2.72, когда в него закидываешь модель в 2.5 миллионов треугольников,
тихо скрипит и еле крутит вьюпорт, но, при этом если выключить отображение сетки, можно всё-таки преспокойно настроить рендер.

---
Зачем KeyShot?
А потому, что из Зебры в него удобно, по нажатию одной лишь кнопочки RENDER закинуть высокополигональную модельку.
Потому, что мне не хочется мудохаться рисовать "красивую сетку", мне хочется рисовать "красивого дракона", а не сетку ему выглаживать.

Но пока до профессионального пакета ему очень далеко расти, не смотря на все красивые картинки, которые рендерит народ на PIXOLOGIC.COM

PS: у меня ещё есть почти 2 недели, чтобы принять решение - продолжать ли пользоваться этой программой легально либо же сделать рефанд, вернуть бабло и использовать прекрасный,
восхитительный,
замечательный, хоть и немного тормозной (на тяжёлых моделях, конечно же)
BLENDER!