?

Log in

No account? Create an account

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ПРОСТРАНСТВЕННОГО КОНТИНИУМА

фотография и компьютерное искусство


Previous Entry Share Flag Next Entry
Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.
Willyam Bradberry фотография
vitaly_sokol
Проблемы новичка с созданием и наложением карты нормалей.

---

Основная проблема в том, что не смотря на обилие информации в гугле, разобраться
с возникающими проблемами с одного захода совершенно не получилось у меня.

Вторая проблема в том, что Zbrush генерит эти карты нормалей как попало.
Во всяком случае, до тех пор пока у меня как у новичка в этом деле руки растут из одного места,
четкого понимания до сих пор нет.

Проблему я уже описал несколькими постами ниже.
А теперь просто хочу как-то изложить способы решения более структурно и в одном месте (и пусть гугл это схавает).

И так, есть модель, сделанная в высоком разрешении HD в Zbrush:


На модель назначены текстурные координаты (в примере для простоты понимания это PUV-Tiles)

Переходим в самый нижний уровень subdividion для модели и
генерим и сохраняем детали в карту нормалей с включенными кнопками TANGENT, ADAPTIVE, Smooth UV
с помощью кнопочки create normal map

Потом жмем кнопочку CLONE NM и сгенеренная текстурка появляется в окошке текстур, откуда её
с помощью кнопочки export можно сохранить на диск.

ATTENTION: при сохранении в PSD у меня лично 3DS max вылетает нафик, поэтому я сохраняю только в TIFF

"Проблема" номер 1 (для Maya) - видим, что получилась какая-то плитка вместо карты ;)


Решается просто - либо при экспорте текстуры из Zbrush в настройках жмем кнопку FLIP V
либо открываем текстуру в фотошопе и делаем Image > Image rotation > Flip canvas vertical
сохраняем и видим, вуаля...


Вуаля, да не совсем. Иногда появлялся второй баг, как в MAYA так и в 3DS MAX.
Зависимость пока еще я так и не проследил четко ;)

Вот болванка (3DS MAX 2011):


На неё назначен модификатор TURBOSMOOTH и в настройках материала в слот BUMP
положена карта NORMAL BUMP

Включаем рендер и видим (обратите внимание на губы):


Снова плитка.
Кстати в MAYA эта же плитка вчера выносила мне мозг. И если в Максе этот баг лечится просто: надо в настройках карты Normal Bump поставит галочку SWAP RED and GREEN


То в Майке (а я в ней сижу только первый день) я так и не нашел, где это сделать.
Кстати в той же майе мне выносит мозг одна штука - войти в режим настройки какой-нибудь
опции можно, нажав на кнопочку [>], а выйти обратно ну никак не получается.
У меня просто вкладки меняются одна на другую, а...

---

Но есть еще один способ, который позволит не ипстись с настройками в максе и майе.
Этот способ - поменять каналы в фотошопе.

А поскольку специальной такой кнопки в шопе нет, то я её попросту сделал сам, чтобы не тратить попусту время.

Если нажимать такую же кнопочку в zbrush, то проблема у меня нифига не лечится почему-то.

Вот мой скриптик для фотошопа (проверена работоспособнность в фотошопах CS3 и CS5):
http://narod.ru/disk/20621667000/max-and-maya-tools.rar.html
Он попросту меняет местами красный и зеленый каналы.

Используется просто: распаковываем архив на диск и
сначала подгружаем этот экшн себе в шоп
открываем фотошоп, жмем F9,
в самом правом верхнем уголочке открывшейся панели actions нажимаем иконку (со стрелочкой вниз) и выбираем LOAD ACTIONS,
после чего выбираем распакованный файл max-and-maya-tools.atn
и видим, что в панели ACTIONS появилась папка и скриптик "swap-channel".

Далее открываем карту нормалей, сделанную в zbrush и в папке ACTIONS для скрипта "swap-channel"
нажимаем иконку "PLAY selection" (треугольничек такой >)
Сохраняем файл с картой CTRL+S.

Идем в 3DS MAX (или кому что ближе) и вот теперь, вроде бы вуаля... уфф...


Кстати в настройках для VRAY в карте VrayNormalBump точно также не предусмотрена галочка
swap RED and GREEN.

Поэтому берем бубен и пляшем дальше ;)

Happy modelling, brothers and sisters!


На самом деле у меня еще вопросов гораздо больше, чем ответов, но надеюсь, что эти лекарства
избавят любопытных от той головной боли, которая была у меня все эти дни ;)

Enjoy.


  • 1
Вообще терпеть ненавижу печь нормаля, слишком технологичная и непредсказуемая ботва, особенно в браше. Народ всякий-разный советует делать это в X-normal, все руки никак не дойдут попробовать.
Большая тема на Polycount на тему нормалей, может пригодится, в ней народ тестит всякие настройки в разных программах:
http://boards.polycount.net/showthread.php?t=68173

а я уже поюзал и xNormal =)
точно такие же баги
при этом надо сначала возиться и делать два обжа - хайрез и лоурез
при этом ни о каком HD, разумеется речи не будет

Edited at 2010-05-12 06:56 pm (UTC)

Погоди, это все ради чего делается, уточни, а то я не совсем в курсе целей задач.
Если ради игровой лоурезной модели с картами нормалей, спекуляром и диффузом для некст-ген игры, то браш это изврат, имхо, и печь надо строго на отреангулированую размапленную лоу-модель и желательно в той программе, в которой потом она будет просматриваться. Если это ради красивых моделей с реалистичным рендером, то нормал не нужен, вместо него снимается и используется для рендера карта дисплейса, которая в браше относительно хорошо генерится.

уточняю =)
я в этом деле совсем зеленый, просто занимаюсь изучением вопроса.

На счет дисплэйса - тормозно эт. Поэтому ищу компромисс.

С дисплэйсом я провозился тоже очень долго и так и не понял, почему на одних моделях из зебры, поставив в настройках скажем strengh 0,5 и смещение карты -0,25 - я получаю вменяемый результат,
а проснувшись на следующий день, сделав похожую модель, выставив настойки 0,5 -0,25 - я получаю "взрыв"
после чего возня с цифрами приводит к 0,1 -0,04 ну или еще куча вариантов бывает =)

Edited at 2010-05-12 07:30 pm (UTC)

Ясно, в любом случае 3д это дело такое, обязательно просит мощных ресурсов от машины, особенно если лепить в браше, то нужен хороший процессор. Вон у меня Core 2 Duo ворочает 4 миллиона более менее, чем дальше, тем хуже. У мужа i7 четырехядерный уже по 20 лямов ворочает в носу ковыряясь. Для красивых качественных картинок определенно желателен дисплейс, нормал больше техническая чтука для игровых движков.

у меня как раз i7
да, 10-20 лямов тянет

Странно, что дисплейс тогда тормозит. Может слишком лоу поли высокополигональная, на которую он считается.

Я по-разному делал. В т.ч. и лоуполи, с турбосмусом и без него.
Тормозит дико. Превьюшку считает от минуты до трех.
С нормалью - даже не задумывается ни на секунду, рендерит сразу.

С дисплейсментом во время настройки надо, конечно, не всю картинку рендерить, а кусок с разрешением поменьше, тогда все будет быстро. Нормал он просто не дает рельефа нужного, например, на виде сбоку - он создает иллюзию объема на плоской прямой поверхности, а дисплейсмент дает, так как он создает карту рельефа с помощью геометрии. Нормал безусловно хорош своей быстротой общитки, поэтому широко используется в компьютерных играх. Эх, но для меня эти гады одинаково бесячие :)

По дисплейсу я точно не помошник, пока геморроя хватает с некстгеном и нормалями. Но все тоже мечтаю заняться красивыми рендеренными картинками. Слишком много хочу вообщем :)

  • 1